(原标题:“脑太空”:脑洞大开 构建你想要的任何世界)
(上接A16)
讲故事不是VR的强项
VR在艺术领域的应用有其优势,也有它不那么适合的方面。姚大均认为,做VR创作,首要的出发点是空间创造,基于空间才可以设计故事。“VR的空间搭建需要耗费巨大的功夫,每一细节都需要制作,它不适合过于复杂的场景变换或场景跳跃,最好所有的事件进程都在一个或两三个空间内完成。当然,如果有大规模的制作团队,也可以使用采用更多的场景。VR的应用范围非常广,比如教育、医疗、冥想,大多数人拿它制作游戏,但VR讲故事真的不是强项,我们要了解媒体的局限性。”
姚大均举了最近比较热的“VR电影”作为例子,来说明并不是所有的新技术都会给艺术创造出一种全新的道路。他认为,目前来看,电影叙事并不适合用VR来表现。
且不说观众是否愿意头戴沉重的VR眼镜坚持一个半小时,更重要的是,电影艺术的场景是三维的,电影创作者要对观众说故事依赖于取景和镜头切换,观众观看电影是被动地跟随安排,但在VR空间无法合理地切换场景,只能硬切,也无法确立场景中的事件中心在哪里——体验过VR的观众都知道,在VR空间中观众是要主动地转动视角,“发现”环境,那么当观众转过头寻找他感兴趣的风景时,电影故事的“主画面”可能在他的身后,他“看电影”还得不断地找主画面,这挺难习惯的。
姚大均认为VR本身的全视角观看方式限制了传统叙事在这个平台中某些方向的发展,“因为叙事需要有预设的视角,不能一会儿第一人称,一会儿第三人称。VR作品主要还是提供沉浸式体验。VR作品里也很难做蒙太奇,正常电影里可以用三个摄影机位拍摄一场对话场景,VR只有一个机位,无法用机位和景别变化突出人物的特写,人物的表情细节可能会被观众忽略,视觉叙事就失效了,这段场景就没有震撼力了。观众在一个场景里,也分不清哪个人物会主导故事的发展。另外,观众愿不愿意用VR看叙事也很存有疑问,如果在一部VR电影里要观众转来转去、前后走动,观众可能受不了。”
因此,这次展览中的作品并不强调叙事,姚大均介绍说,艺术家们采用VR+RV (real virtuality),即实体虚拟的概念,把脑中的虚拟世界与人肉实体空间结合,造成一个虚实合体的混合现实。“这是我们创作者都感到十分兴奋的一次全新尝试。”
“总而言之,我们不认为科技是身外之物,用科技创作,就如同拿手机支付宝买单一样自然。然而科技与艺术融合的终极挑战,或说终极评判法就是人与工具之间的永恒关系:是科技在玩你,还是你在玩科技。”姚大均说。