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中国VR产业困局:内容有软肋 硬件有硬伤

2017-06-11 19:59:00 来源: 第一财经日报(上海)
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(原标题:中国VR产业困局:内容有软肋,硬件有硬伤)

在黑科技、资本、模式等热潮相继退去,VR行业回归理性,VR究竟是伪需求还是潜力股?

在爱奇艺世界·大会“2017iVR+全球虚拟现实大会”上,几乎所有到场的嘉宾都不否认VR能够带来更好的娱乐体验,目前是VR产业初期过度狂热后的理性回归。

无论是在Google Spotlight Studio负责人Rachid El Guerrab,还是爱奇艺高级副总裁段有桥看来,在整个VR行业,内容将决定整个中国VR未来的发展。

中国VR产业困局:内容有软肋 硬件有硬伤

硬件商扎堆

中国的VR产业火爆的时候比任何一个国家地区都火,冷起来也比其他国家显得更冷。

研究机构Canalys近期发布报告显示,中国VR产业遇冷,2017年的第一季度,美国消费者贡献了全球VR市场40%的销售额,日本上升到第二位,达到14%,中国的市场份额则下降到11%,退居第三位。Canalys认为,中国消费者似乎对VR无动于衷,中国有着不同的游戏文化,用户也不愿意为包括VR在内的内容付费。

而就在去年,VR产业可谓2016年最火的概念,也是投资的热点,大量资本和技术公司进入该领域。不过,这些公司大都以硬件居多。IDC中国分析报告显示,2016年二季度之后,包括HTC、三星、索尼等公司VR产品相继在中国市场出货,许多大公司如小米、华为等也宣布进入VR市场,但大都集中在VR硬件领域,这让本已有大量本土公司布局的VR硬件市场空间变窄,甚至部分创业公司还没有出货就已经倒闭。在此形势下,对资本来说贸然进入硬件创业市场风险过高,很多资本开始对VR产业敬而远之。

正如去年年中联络互动(002280.SZ)董事长何志涛在接受第一财经记者专访时表示,目前为了讲好资本故事,很多公司都要跟VR/AR(虚拟现实/增强现实)沾边,殊不知,这些公司九成都会成为“先烈”。何志涛一语成谶,据行业内不完全统计,到去年年底,仅VR头盔生产公司就倒闭了近九成。

事实上,即便是大量VR公司布局硬件领域,这些公司依旧没有在硬件方面有很好的突破,包括眩晕、光场等问题均没有很好解决。

以光场虚拟现实技术为例,这是一种忽略建模、忽略材质,直接采集三维世界的光线,显示上只需要将这些光线进行重组和重现,即可让人看见“真实”三维世界的技术。魔视互动CEO王科向记者表示:“我们以前老是幻想VR时代到来以后通过VR技术看到的一切东西都如同真的一般,然而,就真正实现这个靠的是光场,光场其实就是全息。VR技术中,虽然拍摄技术已经有了,但是它的显示技术还不成熟,如果光场技术成熟后,我们可以在VR戴上头显之后实现比现在更加真实的环境,光场技术成熟后对影视产业影响会很大,现在影视里虽然3D很真实,但是不能移动,一旦光场技术实现以后,我们可以看到真人和真实的场景,并且可以和我们交互的。很显然,现在还没有达到这样的技术。”

当然,VR产业的寒冬并不仅仅是公司过多或硬件技术存硬伤导致的,缺乏好的VR内容才是行业发展遇到困境的主要因素。

内容决定未来

Rachid El Guerrab向记者坦言:“四年前我们创建了Spotlight Studio的时候,想要找到是不是能够有一种新的媒介或新的影视方式,对于大众来说,我们希望让他们试一下更有趣的电影,这种电影是以虚拟现实的形式来呈现,但是如果内容不有趣的话,那我们很有理由问,我们为什么要让观众走入这样的环境,为什么要让观众倾听这样的故事,所以大家并不是特别关心设备和技术,大家最关心的还是内容本身。”

Rachid El Guerrab的话一语中的,直指目前VR产业缺乏优质内容的困境。在目前技术条件下,要让一部VR内容作品的质量达到上乘,需要耗费的资金和时间都是巨大的。

在资金成本上,以爱奇艺为例,虽然去年以来,爱奇艺创作过一系列作品如《寻人大师》、《鬼吹灯之牧野诡事》等VR影视作品,其中《灵魂摆渡》VR先导片,上线12小时破200万,共最终获得了超过450万的点击,创国内目前单剧集最高纪录。但段有桥也坦言,这个市场依旧是一个需要大量投入的市场,目前还不奢求能盈利。

即便是游戏VR公司也很难盈利,VR游戏公司Resolution Games CEO Tommy Plam向第一财经记者坦言:“从游戏开发商的角度来说,现在说到大量的获益或者是收入颇丰还为时尚早,因为我们现在的平台以及内容还是很少的,现在对于游戏玩家来说他们想要在VR平台上进行各种各样的游戏内容的体验,是需要时间的,所以对于VR公司来说,如何获益或有长足的发展,需要制定一个长远的策略,同时也要和这些平台方或者是其他业务伙伴进行合作抱团。”

对于未来VR产业发展趋势,段有桥向记者表示:“第一,我们认为在VR时代视频和游戏最终会完全融合。以我们目前在做的一些项目为例,影视里面现在大量使用CG拍摄,而且开始有了交互和互动,VR游戏里也一定会有实景拍摄,那些明星和演员就会在游戏里出现。我们今年出品的一些作品,就没法定义这个东西到底是视频还是游戏,说实话其实用户根本不关心,用户关心的是娱乐的效果。所以随着游戏和视频在VR时代的融合。第二,从2017年开始,在VR领域里,内容将成为关键的角色,也就是说,内容将成为推动VR商业模式的关键力量。大家都知道,跟PC屏到移动屏再到电视屏不一样的地方是,VR屏幕是颠覆式的创新,它不仅仅观看形式变了,整个拍摄、制作、传输一系列都变了,这是一场颠覆式创新,是一场从马车到汽车的革命,全变了。因此在VR的时代,包括爱奇艺在内的所有公司,都必须坚持开放和共融的策略,才能更好地推动行业的发展。” (视觉中国图)

郭瑞超 本文来源:第一财经日报 作者:何天骄 责任编辑:郭瑞超_NF2003
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