创新者联众的两难

2008-01-30 10:23:10 来源: 21世纪经济报道(广州) 举报
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    联众是最早实现盈利的互联网企业之一,在成立不到3周年时,它就凭借与网络运营商(ISP)分成的收入模式,以超过3000万元的盈利将新浪搜狐、网易三大门户甩在身后。但在接下来的几年间,曾经拥有超过2亿名注册用户的联众公司发现,网络休闲游戏的市场迅速被大型图形界面网络游戏运营商盛大和九城、以即时通信软件OICQ为用户基础的腾讯等后来者吞噬。其实,作为联众创始人的鲍岳桥当时并未丧失对互联网产业发展趋势的敏感,联众对于大型图形界面网络游戏和即时通讯这两个领域均有所涉猎,但此前已证明十分成功的运营模式、控股股东的掣肘等因素却让它很难完成彻底转型。

    联众的起跑与领先

      在1997年之前,我一直在做DOS的中文平台开发。后来微软推出了包括中文版在内的Windows平台,外挂式DOS中文平台的用户就很少了。电脑操作系统从DOS到Windows 的升级过程,对我和王志东等早期程序员的冲击都是很大的。我的感受是,我们做软件的完全依赖别人的平台是不行的,比如PTDOS的式微,不是说我们的软件做得不好,而是赖以生存的条件没有了,我们的软件也就没有了前途。

      当时互联网刚刚在中国起步,我们就觉得这是个不错的平台。互联网总有一天会走到千家万户,而且我们认为它跟操作系统没有什么关系,假如哪一天Windows消失了,网络照样存在。所以我们觉得如果以互联网为平台,可能就不会因为别人的改变而导致我们也陷入被动。

      当时的互联网最令人不满意的地方有两点:一是中文内容太少,一上网全都是英文网站;二是娱乐性内容太少,主要用途就是查查国外的图书文献,上网似乎是一件很高端、很专业的事情。我们觉得娱乐性内容最容易被用户接受,如果通过休闲娱乐这种大众化需求去吸引用户,才有可能真正把大批普通用户引进互联网。于是,大家就想到了做一个互联网游戏平台。那时每逢周末,同事经常约好一起打牌、下棋,但是凑齐对手很麻烦,这应该是中国用户特别愿意花时间的一件事情。有这个基本构想后,我就开始和简晶、王建华组成了一个开发团队,共同开发一个网络游戏平台。

      这里所说的游戏和后来的网络游戏是不太一样的。这种游戏本身不需要策划和构思,因为棋牌的游戏规则是现成的,用户只需要把平常的规则搬到网上就行了。关键是你怎么把用户界面做得更加人性化一些,用户感觉更好用一些,或者互动沟通更方便一些。

      刚开始的时候,我们的开发能力并不强。我跟简晶两个人都不会C++,直接用DOS汇编语言,不光不会C++,连Windows写程序经验也很少,都是现学现用。我们两个人把王建华当老师,然后弄几本书看看。虽然不懂,但是我们觉得我们毫无疑问可以克服困难,语言不过是一个工具而已。分工上,三个人一人管一块,负责游戏客户端,一个人负责游戏大厅,一个人负责后台、服务器,两三个月后我们就做出了第一个版本。

      产品开发不算难,难的是找地方放网站的服务器。那时候ISP非常贵,最后我们把服务器放在了当时中关村比较有名的一个ISP叫东方网景,我们的服务器事实上是放在东方网景的会议室里的,每月收费5000元,带宽512K,而且要跟人共享。

      现在做互联网产品至少有一点比我们有优势:用户太多了,据说中国互联网用户已超过2亿,是全世界最大的互联网用户群体。但那个时候用户太少了,从1998年6月18号正式在东方网景推出后,每天大概只有几个人注册。有时候看到一个新用户注册进来,但是没有其他一个人在线,我们几个网站创始人就亲自上阵陪他打牌。大概在一个多月以后,我们才看到了我们三个人不在时,用户自己也能凑齐人打牌,这种时候真是由衷地感到了一种幸福。

      不久后我们的在线人数已经达到了一千人左右。那时大家曾经认为这个数字就是极限了,再怎么做,可能过五年、十年在线人数还是这一千来人,现在来看就会发现那时的想象力实在太苍白了。随着用户越来越多,带宽和成本也越来越高。这时候北京电信表示愿意免费搁放我们的服务器并提供带宽,当时它的目的是扶持一些互联网ICP以吸引更多人上网。我还清楚地记得,北京电信的机房里总共也没几排服务器,我们大概是第二排,在我们那一排里还有搜狐、21CN等后来获得成功的网站,一起共享10M的带宽。

      用户增多后就自然而然地开始找投资。但是当时没什么人看好联众这个模式,尽管我们说等过几年条件成熟,我们是要收费的,但是投资者不信,觉得你一收费用户就跑光了。当时的投资者主要来自美国,他们的网络游戏模式成功得比中国还晚,所以没有可参照的对象。所以那时谁都看不准,四周全都是浓雾,只能随着环境的变化一点一点看清楚。当时真正看好联众的只有两家,一家是中公网,另外一家是263。中公网对我们提出的500万开价没有任何迟疑,他们唯一希望就是股份多一点,我们也就同意了,很快就签约了。正好那个时候互联网泡沫开始泛起,签约后大概一个月,就有人说要出3000万收购联众。

    两次错过更大的金矿

      收购完成后,资金就再也不是联众的阻碍。而联众的注册用户、在线用户数也呈几何状上升,最多时每天有超过十万个新用户注册,远远超出了我们的想象。这个阶段是联众最为兴盛的阶段,最高同时在线人数超过了30万人,但也就是在这个阶段,联众错过了两次重大的发展机遇。

      大概在2000年的时候,我们就觉得应该进入大型的图形界面网络游戏。但是联众的控股股东海虹有一个策略,那就是将不同的业务分配给不同的子公司。海虹当时成立了一家亚联科技公司,将大型图形界面网络游戏的业务放在这家公司下面。海虹这种布局方式后来被证明是一种失败的策略:这种做法没有利用联众庞大的用户基础,也没有发挥不同业务之间的协同效应,资源被严重分散,所以联众后来开始走下坡路,网游也没做起来。

      但是当时我们也没有坚持,大股东决定以后,我们觉得那就算了吧,也没有那种不做大型图形界面网络游戏公司以后就不行了的迫切感觉。其实当时亚联和联众合并多好啊,我们有那么多用户,而且是非常好的用户。但是历史就是这样的,回过头看的时候才会发现那一刻所做的决定,是一个非常错误的决定。但是那时看得没有这么明确,意识也没有这么强烈,所以也就没有特别坚持。

      另一个错失的机会是即时通信。其实我们在1998年的时候就想做IM,当时大家用得最多的IM是ICQ,但是ICQ是英文的。我们当时觉得做IM挺好,但确实没有精力。在2000年跟海虹合作以后,我们有了钱也有了资源,于是组建了一个团队去做IM。那个时候QQ的在线人数还非常少,大概跟联众游戏在线人数差不多。我们的团队在2000年推出了联众自己的GICQ,也就是GAME中的ICQ——这和QQ的前身OICQ推出的时间相差无几,产品质量跟QQ相比也差不了哪里去。

      我们的IM产品做出来后,就开始捆绑在游戏平台上进行推广,但随后遇到了一些阻力。比如这个程序不是很稳定,强制安装让一些用户产生反感,于是有很多用户开始在联众论坛上提出反对强制捆绑GICQ,我们是一家用户至上的公司,很担心影响已有用户群的感受,于是我们3个高层研究后达成一致意见,就是立刻把推广方式由捆绑变为用户自主选择。

      如果当时坚定不移地去投入精力继续改进产品,不断挖掘IM这个系统,GICQ是可以做起来的。但是没有坚持,机会就从你手边滑走了。现在反思起来,当时做这样一种决策,根本上的原因在于对IM的潜在价值没有看得很清楚。那时我们去深圳和QQ的马化腾一起聊天,其实他也找不到前面的方向在哪里,国外成功的即时通信软件有MSN、ICQ等,它们的规模都很大,但是都没赚到钱,所以说腾讯很厉害,创造了自己的收入模式。其实用户是很需要即时通信软件的,后来QQ的发展肯定有联众的一份功劳,因为很多联众用户一边玩游戏一边用QQ交流,如果我们不停止强制捆绑的话,我想用户也会慢慢适应的。现在反思起来,我们的错误也有一个根源:有时候你在一件事情做得比较好的时候,往往不利于你做另外一件事情。因为你会把更多精力放在前一件事情,但也许后一件事情会是更大的更有价值的金矿,但是你错过了,你把太多精力投入到不太纯的金矿里。不仅仅在互联网这个行业里面,任何一个行业都会这样。

    从领跑到落后的心痛

      联众在最开始的时候过得还不错,很多别的企业在互联网寒冬的时候过得很糟糕,它们必须要找出一条路出来,这个时候会不惜代价尝试一些很危险的路。但是当一个企业不需要垂死挣扎、看上去可以挺好发展的时候,这时可能忧患意识就减少了,冒险的动力也就少了。像联众这种大家觉得发展还不错的网站,我们也看到了不少方向,但是遇到一些挫折的时候,可能觉得不做就算了,不像那些小网站拼死拼活都要做。

      回顾整个创业经历,最痛苦的感受就是在QQ超越联众的时候,我相信这个对我影响最深的。因为联众真的一点点这样做起来,跟自己的孩子一样。假如说这个游戏打开发现什么问题的时候,我觉得我的心会痛,就是这种感觉。就算我现在已经没有在联众上班,但是我觉得还是会有这种感觉,感觉到是一种莫名非常难受。所以QQ起来以前大家感觉挺好,有很多喜悦的地方,但是令人最难忘、最痛苦的时候,就是别人超越我们的时候,我觉得这种感觉会永远留在心里。

      联众曾经是当之无愧的游戏网站老大,但开风气不为师,可惜的是,后来它被竞争对手抢先,被远远地抛在后面。现在回顾以前这些历史,不是为自己找借口,我们确实错失了很多好机会。联众现在是互联网上比较元老型的企业了,互联网那个时候有很多企业,大多数已经死掉了,活下来的企业基本上都是规模比较大的。从这个角度上联众完全没有达到应该从那么早开始做到现在,我觉得应该所具有的一种规模,或者说一种地位。(本栏目由本刊与Tom科技频道联合主持,本文由彭韧采访整理)

netease 本文来源:21世纪经济报道 责任编辑:王晓易_NE0011
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